06.02.2018 | Mundo | iGaming
El desafío de los eSports en Europa
El mercado de los eSports finalmente se está consolidando, dejando de ser una curiosidad para transformarse en un magnífico negocio global. Seguidos por millones de jóvenes que juegan a los torneos o los ven por Internet, los eSports resultan una herramienta clave que la industria del gaming no puede desaprovechar.
Sigificado y actualidad
Los eSports (deportes electrónicos) son juegos de video competitivos, en los cuales las personas juegan unas contra otras online y también en eventos multitudinarios en estadios cubiertos, generalmente por un premio en efectivo. Participan aficionados y profesionales y los torneos suelen ser para hombres y mujeres. Esta modalidad se puede jugar en PC, consolas y dispositivos móviles. Actualmente, hay alrededor de 30 títulos competitivos diferentes y más de 100 torneos profesionales mundiales (algunos, con grandes premios). Asimismo, a nivel de equipos, existen más de 45 asociaciones nacionales reconocidas de eSports. Algunas incluso cuentan con el aval de sus Ministerios de Deportes y tienen selecciones nacionales. Las empresas tecnológicas y de medios, y los clubes deportivos están prestando mucha atención e invirtiendo en los eSports, tanto por las oportunidades de crecimiento como porque atraen a un segmento demográfico clave: los millennials de entre 18 y 35 años. El 75% de los jugadores y seguidores de eSports pertenece a esta franja etaria, con un 82% de hombres. En términos de desarrolladores y editores, algunos de los más conocidos son Valve, Riot Games, Microsoft, Activision Blizzard, Capcom, Hi-Rez Studios y EA Sports. Los analistas estiman que, en 2017, hubo alrededor de 400 millones de espectadores en todo el mundo, y se prevé que aumente a 600 millones en 2020. Twitch (Amazon la compró en 2014 por US$950 millones) es la plataforma líder en transmisión de estos torneos, con más de 100 millones de espectadores acumulados mensuales.
Datos económicos
Hay dos consultoras especializadas en la investigación estadística de los eSports: Superdata y Newzoo. Para Superdata, en 2017, los eSports produjeron ingresos por US$1.500 millones en todo el mundo, casi el doble de lo registrado en 2016, cuando el sector alcanzó los US$900 millones. A la vez, el año pasado, fluyeron a este segmento alrededor de US$750 millones en inversiones (50%), mientras que los patrocinadores y la publicidad aportaron 35%, seguidos de los premios (6%), las ventas de productos relacionados (5%) y los torneos amateurs y apuestas (4%). En cuanto a los juegos más populares, fueron League of Legends (LoL, con 84 millones de jugadores activos al mes), Dota 2 y PlayerUnknown’s Battlegrounds, que logró una audiencia de 202 millones de personas frente a los 286 millones de LoL. Por su lado, Newzoo desarrolló el informe ‘An Overview of Esports in Europe: Featuring an In-Depth Look at Four of Europe’s Most Vibrant Esports Ecosystems’. Con eje en países como Suecia, Polonia, España y Alemania, la consultora indicó que los europeos representan casi un tercio de todos los ingresos de deportes electrónicos mundiales, con €209 millones (+27,3% vs 2016). En 2017, hubo 77 millones de europeos viendo eSports. Además, consideró que los próximos dos años serán cruciales para el desarrollo de los eSports en Europa. Para ello, será necesario el éxito de las ligas locales y el enfoque de franquicias; la implementación de regulaciones favorables a esa actividad; la llegada de nuevos formatos de juego y competencia; la adopción de ventas por los derechos de los contenido; la rentabilidad de los equipos; y la convergencia industrial que involucre a compañías tradicionales de medios, entretenimiento, telecomunicaciones y deportes.
La situación en el Reino Unido
En el Reino Unido, los deportes electrónicos se clasifican como un ‘juego’ (al igual que el ajedrez o el bridge). El número de profesionales que juegan eSports allí se estima en menos de 100. En un nivel más amateur, los premios acumulados en el Reino Unido varían de algunas miles de libras a más de £20.000 para los principales torneos. Un informe de YouGov determinó que el 35% de los adultos británicos (18,3 millones de personas) conoce a los eSports, mientras que 7% (3,6 millones) ha visto estas competencias en forma online o presencial. Dentro de Gran Bretaña, los organizadores incluyen a Gfinity, FaceIt/ECS, Multiplay/GAME y ESL para los reconocidos torneos Gfinity Elite Series, Multiplay UK Masters, ESL UK e Irlanda Premiership y más. Muchos de esos torneos tuvieron sus finales en grandes espacios como Wembley SSE Arena, Birmingham NEC, London ExCeL y O2 Arena (Indigo room). Distintos contenidos de eSports han sido televisados por la BBC, Sky y BT Sport. A nivel educativo, más de 100 universidades del Reino Unido son parte de la National University Esports League, que organiza torneos para que participen sus estudiantes. La University of York y la University of Leicester se han asociado con ESL para agregar aspectos de los eSports a algunos de sus cursos. Incluso, la Staffordshire University presentó el primer BA completo sobre Esports, que comenzará en septiembre de 2018. En términos deportivos, clubes de fútbol de la Premier League como el Manchester City o el West Ham tienen sus equipos de eSports. De todas formas, aún hay mucho que hacer en Inglaterra. De eso se viene ocupando, especialmente, la British Esports Association (BEA). Esta organización sin fines de lucro fue establecida en 2016 para apoyar y promocionar a los eSports en el Reino Unido. Como organismo nacional, sus objetivos son promover los deportes electrónicos en el Reino Unido y aumentar su nivel de conciencia; mejorar el estándar de los eSports en el Reino Unido, e inspirar futuro talento. En 2017, los integrantes de BEA han estado trabajando en varios proyectos, que se continuarán este 2018. Pueden mencionarse los siguientes: el inicio del primer esquema piloto de una biblioteca con el Consejo de Westminster para introducir a los jóvenes a los eSports, en el marco de un amplio programa para desarrollar un club o liga de eSports para bibliotecas y escuelas; la colaboración con universidades para ayudar a dar forma a sus cursos de deportes electrónicos; un proyecto para generar membresías a BEA; un plan para promover el talento británico a través de un evento; fortalecer vínculos con Ukie, la entidad que coordina la industria de los videojuegos en el Reino Unido; establecer contactos con otras asociaciones nacionales de eSports a nivel mundial; el trabajo conjunto con académicos e investigadores para enumerar los beneficios de los eSports; la generación de artículos y contenidos para ayudar a las personas a aprender más sobre los eSports (con guías informativas para niños y sus padres); el acercamiento a la industria del gaming y a los medios de comunicación para transmitir los diversos problemas y oportunidades que ofrecen los eSports.
Ejemplos exitosos
Más allá de los intentos británicos, hay experiencias exitosas en el sector del gaming en otros países europeos que vale la pena mencionar. La FDJ, la lotería nacional de Francia, anunció recientemente que lanzará un sitio gratuito de apuestas para eSports como parte de su marca ParionsSport. Planea ofrecer esta acción en plataformas web y móviles. Por ahora, esta oferta está estrictamente limitada a dinero virtual, de acuerdo con las restricciones legales vigentes en el país.
De mayor importancia en el mercado de dinero real es el ascenso de Unikrn, firma que obtuvo una licencia de juego en Malta. Ofrece apuestas en eSports basadas en blockchain. Existe una expectativa generalizada de que, gracias a esta licencia maltesa, podrá brindar sus servicios más ampliamente en toda Europa. Mientras que Ultraplay, un proveedor de juego con sede en Bulgaria, también exhibe su entusiasmo en el ámbito de los deportes electrónicos y está adoptando un enfoque basado en criptomonedas para el mercado. Lanzó su propia moneda virtual, eGold, en un esfuerzo por comprometerse con este espacio. Así, avanza en el fortalecimiento de su propuesta para competir en el mercado de apuestas incluyendo a los eSports.
El momento es hoy
Por lo mencionado anteriormente, son claras las ventajas que los eSports otorgan en términos de cantidad de espectadores e ingresos. Este rápido aumento de la popularidad de los eSports fue comprendido por Brian Sandoval, gobernador del Estado de Nevada (EE.UU.). Con el fin de convertir a Las Vegas en la capital de los eSports en su país, se legalizaron allí las apuestas en los eSports para los sportsbooks con licencia en Nevada. William Hill fue pionero de esto en el Downtown Grand Casino & Hotel. Al mismo tiempo, se empezaron a construir espacios enfocados exclusivamente en los eSports. MGM Resorts instaló en 2017 un parque para millennials llamado ‘Level Up’; el Downtown Grand tiene un salón de videojuegos con torneos de eSports y abrió un estadio de 1.400 metros cuadrados en Fremont Street. En tanto que la empresa Allied Esports recibió el visto bueno estatal e inaugurará el 22 de marzo en el Luxor Hotel and Casino el Esports Arena Las Vegas, el primer estadio de eSports en la Franja de Las Vegas. En su apertura, habrá una serie de eventos, incluido un espectacular torneo de transmisión en vivo que durará varios días. Obviamente, Inglaterra no puede quedarse afuera de esta tendencia, que además es un negocio multimillonario. Según Peter Warman, CEO de Newzoo: “El crecimiento explosivo de los eSports y la continua convergencia de juegos y video brindan la mayor oportunidad para la industria del juego desde el lanzamiento del iPhone en 2007”. Importantes marcas globales ya han advertido el valor de ese mercado. BMW, Mercedes-Benz, Vodafone, Visa y The Kraft Group son algunas de las grandes compañías que invierten en patrocinio y ganan prestigio y dinero en la escena de los eSports. Operadores como Betway, William Hill, Unibet, Sportsbet y Paddy Power han aumentado su atención e interés en participar del negocio. Lógicamente, Los operadores deberán crear internamente equipos de expertos en eSports y diferenciar sus marcas para atraer al difícil y variable grupos demográfico de los millennials. En cuanto a perspectivas futuras, Newzoo habla de ingresos por eSports de US$403 millones para Europa en 2020, en el marco de una industria que, en esa fecha, movería US$2.400 millones. Por su parte, Superdata estima una suba de ingresos del 26% para 2020, potenciada por un aumento en los espectadores de deportes electrónicos del 12% anual. Como el crecimiento de esta industria dependerá en gran medida de la mejora de la monetización de los fanáticos, el ritmo de su progreso dependerá del éxito de las nuevas ligas y eventos que buscan vender los derechos de transmisión y los acuerdos de patrocinio. Los eSports son hoy una realidad que debe ser interpretada y desarrollada. Asía y los Estados Unidos han interpretado bien las señales y están aprovechando los beneficios del consumo derivados de los deportes electrónicos. Europa (en especial, el Reino Unido) deberá necesariamente seguir esos ejemplos si no quiere quedarse afuera del reparto de ganancias de este segmento cada vez más convocante y económicamente gratificante.
© Games Magazine 2018