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06.06.2021 | Mundo | iGaming

LoL: el juego online que atrajo a la industria de las apuestas

En 2020, el año de la pandemia provocada por el virus SARS-CoV-2, el juego multijugador masivo en línea conocido como League of Legends (LoL), generó ganancias de más de 1,750 millones de dólares de acuerdo al reporte 2020 Year in Review: Digital Games and Intercative Media. En él, LoL se ubicó como el sexto juego free-to-play más rentable del año pasado y una de las principales fuentes de ingresos para la empresa desarrolladora Riot Games.

En el sitio de estadísticas de videojuegos Active Player, la LoL cuenta con una base de más de 115 millones de jugadores en todo el mundo y más de 11 millones de usuarios activos al día. Además, es el tercer juego más visto en Twitch, el servicio de streaming en vivo, y ha alcanzado más de 200,000 horas de visualizaciones en solo una semana.

Las anteriores cifras revelan el alcance y éxito del juego, las cuales han llamado la atención de otros negocios, es el caso de las cadenas televisivas a las que interesan los derechos de transmisión, así como el relativo a la publicidad y, por supuesto, las apuestas en línea. 

La escena profesional de la LoL está fragmentada en múltiples ligas, cada una de las cuales representa una región o un servidor en específico en todo el planeta. Todas estas divisiones se enfrentan entre sí para determinar al mejor equipo a escala internacional y finalmente se miden en una justa mundial que se celebra anualmente. 

“La estructura es muy similar a la de algunos deportes tradicionales, pero hay una enorme diferencia: League of Legends está activo la mayor parte del año”, explica Eduardo Peláez, experto en estadisticas deportivas de Strendus, la plataforma en línea de la empresa mexicana Logrand Entertainment Group. “A diferencia del fútbol, el béisbol o el baloncesto profesional, los eSports no hacen pausas largas debido que en términos de infraestructura y logística es más fácil que se lleven a cabo”.  

Peláez también destaca que mientras las grandes ligas del deporte convencional permanecen estáticas, en los títulos multijugadores online no hay escasez de torneos, encuentros y eventos competitivos, lo que resulta muy atractivo para las apuestas en línea. Dicho de otro modo: los casinos cuentan con una mayor oferta de entretenimiento para sus usuarios. 

Los logros comerciales que ha cosechado la LoL han sido, en su mayor parte, entre el público compuesto por jóvenes y adultos jóvenes. Por otro lado, cada vez es más común que centros de educación superior abran espacios o recintos para su práctica, e incluso destinen presupuesto para tener su propio equipo de eSports, siendo la LoL uno de los juegos con más conjuntos a nivel amateur o universitario.

No es el único fenómeno que ha surgido aparejado al juego: mientras que los aficionados al fútbol reconocerían a Lionel Messi al instante, los seguidores de la LoL han creado sus propias estrellas: jugadores como Martin “Rekkles” LarssonHeo “ShowMaker” Su y el considerado el mejor de la historia, Lee “Faker” Sang-hyeok, son figuras de quienes se conocen sus estadísticas y cuyos fans han comenzado a copiar sus estrategias de juego. 

“Uno de los motivos por los que existen apuestas deportivas es porque también hay pasión. Los nuevos apostadores son adultos jóvenes que sienten la misma conexión por sus equipos e ídolos como lo haría cualquier aficionado al fútbol. Las casas de apuestas se han dado cuenta de ello y, desde la perspectiva empresarial, esto cada vez será más lucrativo”, afirma Peláez.

La League of Legends es un caso icónico en torno a cómo deben hacerse los negocios en la industria de los videojuegos. Recientemente, Riot Games lanzó la versión móvil del juego con el objetivo de incrementar su número de usuarios, e indudablemente por cada modificación o actualización que lleven cabo, la industria del juego en línea deberá tener puesta la mira en sus movimientos y estrategias. 

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